Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika di SMA Negeri 1 Tayan Hulu

  • Yayan Hendratmoko Universitas Tanjungpura
  • Ahmad Yani T Universitas Tanjungpura
  • Nurfadilah Siregar Universitas Tanjungpura
  • Nadya Febriani Meldi Universitas Tanjungpura
  • Nur Afni Universitas Tanjungpura
  • Dian Rahmawati Universitas Tanjungpura
Keywords: Quizizz App, Interactive Media, Interest in Learning Mathematics

Abstract

The interest in learning mathematics among students is still considered low, with many students perceiving this subject as difficult. Learning interest is a crucial factor for achieving academic success, prompting educators to innovate and be creative in their teaching methods. One approach that can enhance student engagement is the use of interactive and appealing learning media. This study utilized the Quizizz application with the Lesson feature to explore its impact on students' interest in learning in the 12th grade at SMAN 1 Tayan Hulu. The method employed in this research is quantitative, using a quasi-experimental design with a Posttest Only Control Design model. Sampling was conducted using a Nonprobability Sampling technique, and the research instrument consisted of a questionnaire containing 25 positive statements. Data analysis was performed using SPSS Statistics 25.0 for Windows to conduct normality tests with the Kolmogorov-Smirnov method, homogeneity tests with Levene, and hypothesis testing using a t-test with a significance level of 0.05. The analysis results indicated that the t-value of 8.768 was greater than the t-table value of 2.011, indicating a significant effect of using Quizizz as an interactive media on students' interest in learning mathematics. Thus, this study demonstrates that interactive media can positively contribute to increasing students' interest in learning.

References

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Antara, P., Problem, P., Dan, P., Ekspositori, P., Belajar, P., & Siswa, M. (2021). Jurnal Tadris Matematika (JTMT). 2(1), 28–33. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i1.973

Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz Dalam Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Konsep Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan, 6(3), 417–423.

Dores, O. J., Huda, F. A., & Riana, R. (2019). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Sirang Setambang Tahun Pelajaran 2018/2019. J-PiMat: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 38–48. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v1i1.408

Husna, L., Zunaidah, F. N., & Primasatya, N. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Ekosistem pada Kelas XII Sekolah Dasar. 6, 388–396.

Maspupah, A., & Wulan, S. R. (2021). Peningkatan Keterlibatan Peserta Didik pada Pembelajaran Jarak Jauh dengan Menggunakan Fitur Lesson Quizizz. 8(6), 439–447. https://doi.org/10.30865/jurikom.v8i6.3761

Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2012). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal Of Social Science Research, 1(2), 552–560. https://doi.org/10.31004/innovative.v1i2.3109

Nasution, T. N., Netriwati, N., & Dewi, N. R. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran CIRC dengan Strategi MURDER Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Peserta Didik di SMA Negeri 1 Sungkai Utara. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1992–2000. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.679

Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854–2860. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/880

Panggabean, S., & Harahap, T. H. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. Journal of Mathematics Education and Science, 6(1), 78.

Rahma, & Nurhayati. (2021). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 1(1), 38–41.

Suka Maryana, I. M., Candiasa, I. M., & Waluyo, D. (2019). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Deret Bilangan di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha, 9(2), 19. https://doi.org/10.23887/jjpm.v9i2.19890

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Takdir, M. (2017). Kepomath Go: Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa. Penelitian Pendidikan INSANI, 20, 1–6.

Tiara Sari, R., & Patmaningrum, A. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dengan Media Video Animasi Powtoon Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi SPLDV Pada Siswa Kelas XII SMP Negeri 3 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Dharma Pendidikan, 16(2), 59–68.

Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz.

Published
2024-12-31